Fortnite : 1,8 milliard de dollars de recettes en 2019. Le modèle « free to play » rapporte grand

06 Jan 2020 à 16:48 High-tech
Fortnite : 1,8 milliard de dollars de recettes en 2019. Le modèle « free to play » rapporte grand

Fortnite est bien la référence en matière de jeux de tir à la troisième personne (3rdPS), notamment au nombre de sa communauté, qui se chiffre par des millions de joueurs au quotidien, mais surtout des recettes que ce free to play engendre à ses développeurs.

1,8 milliard de dollars, c’est le montant que les développeurs de Fortnite ont pu collecter à fin 2019, faisant du jeu le premier générateur d’argent réel 3 fois de suite dans l’industrie du gaming, permettant à son PDG, Tim Sweeney, de nager dans une fortune estimée à plus de 7 milliards de dollars.

Depuis son lancement officiel en 2017, Fortnite a réussi à se démarquer de la tendance des FPS compétitifs, à l’image de Call Of Duty (COD) d’Activision, notamment grâce à son univers de violence colorée, mais aussi son mécanisme plus stratégique. Aujourd’hui, le compte Twitch de Fortnite dépasse les 51 millions d’abonnés et totalise des vues allant à plus de 61.000 spectateurs au quotidien.

Le jeu a profité du lancement de plusieurs films pour développer des évènements spéciaux, notamment avec la saga Avengers, la trilogie John Wick, l’univers Star Wars, etc., pour proposer du contenu téléchargeable à ses joueurs, contre de l’argent réel.

Freemium : un modèle lucrativement addictif

Ce qu’il faut comprendre, c’est que Fortnite est basé sur un modèle économique très rentable. Si le jeu est disponible en téléchargement de façon gratuite, il faut débourser 10 dollars pour acquérir un battlepass qui propose aux joueurs l’accès à des récompenses uniques, qui peuvent être achetées aussi avec de l’argent réel. C’est d’ailleurs le besoin de se démarquer visuellement des restes des joueurs qui fait que Fortnite est une machine à sous pour ses développeurs.

Si les autres studios envient Epic Games, c’est que juridiquement, le système des loot boxes a été interdit par la loi. Dans les détails, cela a été placé au même niveau que l’addiction aux jeux de hasard, du fait que certains joueurs abusent à dépenser tout leur argent pour acquérir des objets virtuels, allant même à s’endetter et vendre leurs biens, pire, en ayant parfois recours au crime et d’autres actions illicites, pour assouvir leur besoin.

Cela dit, le phénomène ne date pas d’hier, mais il a certes pris de l’ampleur avec l’arrivée de Fortnite sur le marché. En effet, le modèle freemium est très utilisé dans le milieu des jeux sur smartphones, à l’image de Candy Crush, développé en 2012 par King. Celui-ci proposait déjà à l’époque d’acheter des « déplacements » contre des lingots d’or, monnaie du jeu. Ainsi, celui-ci propose des lingots à des prix allant de 9,90 jusqu’à 150 dirhams, pour pouvoir continuer sa partie tranquillement. Ce principe est d’ailleurs répliqué dans la plupart des jeux mobiles sur le marché, mais ne se limite pas à ceux-ci, puisque même les grands éditeurs sont conscients du potentiel lucratif de la chose, et propose des fonctionnalités en plus, moyennant un « chouïa ».

Si le modèle freemium crée une sorte d’addiction chez les joueurs, celui-ci concerne tout aussi bien de façon négative certains studios. En effet, plusieurs grands noms du jeu vidéo proposent du contenu téléchargeable (DLC), qui comptent des fonctionnalités qui devraient être disponibles de base. Pire, certaines fonctions sont bien disponibles au départ, mais ne peuvent être déverrouillées qu’en payant une somme d’argent donnée, notamment des difficultés de jeu, des cartes, des armes, des personnages, etc.

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